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La aplicación de juegos al proceso de aprendizaje, mecanismo que motiva y estimula a los alumnos

La gamificación es un método de aprendizaje mediante el cual se aplican mecánicas y conceptos propios de los juegos al ámbito educativo-profesional

Eva Maldonado
Eva Maldonado
Redactora en Diario16, Asesora de la Presidencia de la Conferencia Eurocentroamericana.
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análisis

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La gamificación es un método de aprendizaje mediante el cual se aplican mecánicas y conceptos propios de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de obtener mejores resultados en la transmisión y asimilación del conocimiento.

En este sentido, los expertos de Macmillan Educatio, han demostrado, en un white paper sobre el ámbito elaborado por la doctora Deborah Healey, experta en la enseñanza de inglés y el uso de la tecnología en educación, en colaboración con Macmillan Education, que este concepto es un complemento valioso para diseñar un aprendizaje eficaz, ya que la aplicación de juegos motiva y estimula a los estudiantes, y, por ende, mejora el proceso de aprendizaje.

Esto se ve avalado, además por un estudio llevado a cabo por los investigadores Deterding, Dixon, Khaled & Nacke por el cual se demuestra a través de la introducción de juegos en el proceso de aprendizaje, dinámica conocida como gamificación, la mejora de la eficacia en la asimilación de los conocimientos y estimulación del pensamiento computacional.

Herramienta de búsqueda y activación de la motivación  

El uso de juegos en el contexto del aprendizaje, aparte de ser un sistema que rompe con la dinámica más tradicional de la enseñanza, es una palanca de activación del interés y el compromiso del alumnado, debido a que la aplicación de dichas actividades genera una doble motivación intrínseca y extrínseca, poniéndoles en el centro de su aprendizaje. 

Esta motivación, que aporta múltiples beneficios a la hora de asimilar y aprender los conceptos enseñados ya que contribuye a aumentar el interés y el compromiso de los alumnos y a interiorizar de manera más efectiva el contenido educativo, se ve aumentada debido a las recompensas implícitas en el proceso, promovidas por el simple hecho de no tener la sensación de estar aprendiendo, o las relacionadas con la obtención de una recompensa, lo que hace más atractivas este tipo de actividades. 

En el informe elaborado por la Dra. Deborah Healey y publicado por Macmillan Education, se desprende que el aspecto fundamental para activar dicha motivación recae en la forma en que el diseño lúdico se incorpora a una lección a una clase, ya que según el análisis de Seaborn y Fels el éxito podría mejorar si el diseño de los sistemas de gamificación, especialmente los motivadores extrínsecos, se basa en los motivadores intrínsecos de los usuarios finales.

Método flexible y personalizable

No existe un modelo único de gamificación, ya que su efectividad depende de las características generales del grupo al que se aplica. Según un estudio, el simple hecho de añadir al proceso de enseñanza ciertas dinámicas lúdicas no asegura una mejora en el aprendizaje. Debido a esto, los profesores deben utilizar los conocimientos sobre sus alumnos y su contexto, además de los conocimientos de la psicología, la investigación y los diseñadores de juegos, para crear un entorno de aprendizaje gamificado significativo y eficaz.

Por ello, según se destaca la Dra. Healey en el informe de Macmillan, la clave para la obtención de los resultados óptimos recae en el diseño y la aplicación de dichos ejercicios lúdicos, ya que deben diseñarse de forma selectiva, teniendo en cuenta la composición individual de los usuarios finales o incluso diseñarse de forma flexible e inclusiva, permitiendo la personalización y la adaptación, para adaptarse a los usuarios individuales ya que la gamificación cuenta con formatos tanto físicos como digitales.

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