Los videojuegos son terreno hostil para las mujeres a pesar de que el 48% de su consumo en España lo hacen ellas o de que, tal y como muestra el último estudio de la Asociación de Entretenimiento de Software (ESA), en la franja de más de 18 años, hay un 31% de jugadoras frente a un 17% de chicos.

Un machismo que no disimula y que puede comprobarse en la amplia oferta de títulos en los que la fémina es un mero personaje secundario y sexualizado según el canon hetersosexual, ver que solo un 22% de las desarrolladoras de dicha industria son mujeres, o acreditar el constante acoso y derribo que sufren las gamers por parte de comunidades machistas como forocoches.

Inés Alcolea (@InesAlcolea) directora de Comunicación de Digital Legends y África Curiel (@afrycuriel) cofundadora de FemDevs https://femdevs.org/ y diseñadora narrativa, saben mucho (muy a su pesar) de la testosterona machista que hay en este sector. “Lo sufrimos cada día”, aseguran.

Un panorama ante el que no piensan quedarse de brazos cruzados. Ambas están empeñadas en ganarle la partida al machismo y fulminar cualquier atisbo de desigualdad uniéndose y denunciando lo que ocurre. Por ello defienden la proliferación de espacios o eventos seguros como Gaming Ladies (@Gaming_Ladies_) donde las jugadoras puedan dedicarse a lo que les gusta y no a tener que defenderse de todo tipo de improperios y abusos. “Los videojuegos son un factor de socialización muy importante y deben apartarse de modelos que sigan perpetuando una sociedad desigual”, añaden.


 

Potenciar la fortaleza de la mujer 

Para Inés Alcolea el cambio hacía una industria que respete y cuente con la mujer pasa por algo tan fundamental como hacerla protagonista de sus juegos y partícipe como profesional de dicho sector. “Los videojuegos donde la mujer desempeña un rol importante y es tratada como se merece no son un mito, existen, sin embargo hay pocos y son muchos más los que se reflejan desde un prisma masculino o machista. Hay que solucionar esto y que los juegos protagonizados por mujeres fuertes sean tantos como protagonizados por hombres fuertes, e idealmente, que nos puedan dar la opción de elegir entre un hombre o una mujer para poder sentirnos más identificados con el personaje. Es obvio que no todos los estudios tienen las mismas capacidades de crear protagonistas donde puedas elegir el sexo, pero al menos hay que lograr que no se encierren siempre en la opción masculina y que la mujer quede relegada a un plano más secundario y de asistencia.

 

Es ese camino es fundamental que las marcas que participen quieran dar este paso e incluso aprovecharse del gran mercado que tienen con vosotras. ¿Crees que las compañías ni siquiera son listas en este sentido? 

Creo que hay mucho que aprender en este camino. Cambiar una tradición de venta y marketing siempre dirigida a un público y que, aun así sigue funcionando, es muy difícil y arriesgado. Si haciendo un estilo de marketing te da resultado e igualmente atrae a ambos sexos, ¿para qué arriesgarse a hacer otro tipo de publicidad o producto? No obstante hay muchas marcas que sí están aceptando que tienen que hacer una publicidad más atractiva para el público femenino y declarando abiertamente la inclusión de, ya no solo el público femenino, sino también público de inclinaciones sexuales o género de todo tipo. Como todo, es un proceso lento del que veremos resultados dentro de años y que debemos seguir apoyando y luchando para que este cambio lleve a buen puerto.

 

¿El acoso en redes sociales está a la orden del día?

La gente se siente valiente desde el anonimato y es muy cómodo intimidar o amenazar desde el sofá de su casa, a eso es a lo que nos han llevado las redes sociales. Todo en internet se magnifica y parece que el resultado de una acción vaya a ser totalmente diferente por lo que leemos en internet. Sin embargo fuera de nuestras pantallas la realidad es otra y es ahí donde se deben hacer las acciones. Es obvio que la intimidación y el acoso mine en la moral de mucha gente que quiera luchar para que un problema de “minorías” cambie, sin embargo hay que ser muy consciente de que un acoso se puede y debe denunciar y que hemos de apoyar a las víctimas de dicho acoso, cegarnos ante él o darle la espalda a la situación nos hace cómplices de la misma.

 

¿Qué se obtiene al juntar un mundo tradicionalmente de hombres con unas redes gobernadas por trolls?

Muchas situaciones incómodas y en la que muchos hombres se sienten en el derecho de reivindicar ese mundo como suyo. Por muchos estudios que demuestren que el número de jugadores y jugadoras es casi equitativo siempre estarán los que preguntan si se han considerado los juegos móviles o minijuegos como videojuegos. El estigma de que las mujeres realmente no somos “true-gamers” sigue estando ahí y siempre sentimos que tenemos que excusarnos o demostrar que somos realmente jugadoras. ¿Qué más da si jugamos a minijuegos o a shooters? ¿Es más hardcore gamer un jugador que juegue al Fifa con sus amigos una vez al mes o una persona que juegue al Candy Crush todos los días? Sin embargo siempre se intenta admitir que la mujer es jugadora discriminándola hacia juegos que parecen menos serios para menospreciar nuestra presencia. Creo que va llegando el momento en el que dejemos este tipo de discriminación a un lado y se admita que todos somos gamers sin distinción de sexo. Por otro lado nos encontramos con las redes sociales que, como he dicho antes, nos permite defender ese territorio de la manera más anárquica porque el anonimato nos exime de culpabilidad.

 

¿Hay que combatir esta desigualdad desde el anonimato?

Las injusticias se pueden combatir de muchas formas y se debe hacer de la forma que uno más cómodo se sienta pero no de una forma agresiva. Es importante saber discutir bien ya que las formas del mensaje puede hacer que tomen más o menos en serio al emisario. Es muy importante a día de hoy saber razonar con sensatez, cosa que parece que cada vez se carece más. Creo que hay que combatir este tipo de situaciones dándole luz y escuchando mucho, aceptando que hay muchas formas de luchar para lograr un fin común y preguntando si no se comprende algo. Hay gente que no se siente cómoda dando la cara ante una situación y no por eso es menos valiente.

 

La unión hace la fuerza

Ante la impunidad de todos aquellos que sienten que los videojuegos son solo cosa de hombres (heteros), nada como responder con la fuerza de la unión. Por eso África Curiel se lanzó un buen día a cocrear FemDevs una asociación que cada vez tiene más fuerza no solo por la cantidad de mujeres desarrolladoras que se unen a ella sino por la labor que está realizando en pos de la visibilidad del talento femenino y la igualdad. “Creo que éramos muchísimas las mujeres que estábamos metidas en el mundillo del desarrollo del videojuego, de forma más o menos profesional, que ya teníamos en la cabeza que hacía falta algo que nos hiciera conocernos y apoyarnos entre nosotras. Cuando estás en un evento o un networking y ves que en una sala llena sólo reconoces dos o tres caras de tu mismo género, piensas ¡me gustaría acercarme a conocerlas, me gustaría hablar con ellas sobre las cosas increíbles que seguro que hacen, me gustaría charlar sobre las razones que provocan que sólo seamos tres de treinta! Gracias a Granada Jam y Málaga Jam, dos asociaciones de desarrolladores en sus respectivas ciudades, conocí a Estefanía Bitan y Rocío Tomé, siendo las tres ponentes en sus charlas. Entre las tres, empezamos a maquinar lo que sería FemDevs, y en febrero lo llevamos a cabo. Dudo muchísimo que fuésemos las primeras en pensar que hacía falta una asociación como la nuestra, sólo fuimos las tres que tuvimos la locura y el tiempo de lanzarnos a la piscina”, nos cuenta.

“Los videojuegos son un factor de socialización muy importante y deben apartarse de modelos que sigan perpetuando una sociedad desigual”

 

¿Con tanto troll preferís dedicaros a lo que os gusta y no a tener que estar a la defensiva?

Hay días duros, pero quizá no por los trolls. Ya sabíamos muchísimo antes de lanzar la asociación que todas las organizaciones feministas reciben ataques como estos tarde o temprano, y la verdad es que, personalmente, he aprendido a que me den más risa que miedo. Es muy fácil tratar con trolls, lo único que quieren es provocar, si les ignoras lo suficiente, se largan. Los días duros no vienen del miedo que nos intentan meter con amenazas e insultos simplistas, vienen cuando personas que no son trolls no entienden nuestra labor e intentan desacreditarla.

Son los días en los que personas que no tienen intención de cambiar su opinión te exigen que entres en una laboriosa conversación para explicarles por qué es necesario, gente que desestima las experiencias sistematizadas de miles de mujeres en la industria y que no quieren ver que existe una problemática específica de género en el mundo en general y en la industria del videojuego, tradicionalmente masculinizada e infantilizada, en particular.
Después de estos días, sólo quiero diseñar y escribir y dormir tranquila, pero luego recuerdo las cosas tan maravillosas que han surgido a partir de FemDevs y todo el esfuerzo y el trabajo merece la pena. Creo que es algo que nos pasa a todas las mujeres que nos dedicamos a luchar por nuestro género en esta industria.

 

¿Cuántas metas habéis logrado desde entonces?

Para mí, la más importante ha sido la enorme comunidad que hemos creado. La verdad es que no siento que el mérito sea nuestro, sino de la abrumadora cantidad de mujeres excelentes y maravillosas, a nivel profesional y personal, que se han unido a nuestra asociación. Desde el primer día, hubo una acogida increíble a la iniciativa, en unas horas ya éramos 150 mujeres unidas a través de internet, compartiendo experiencias, dándonos apoyo y orientación, hablando de crear nuevos proyectos entre nosotras, bullendo de sororidad.

Como organización, hemos conseguido mejorar un poco la presencia de ponentes femeninas en varios eventos, hemos conseguido aumentar la visibilidad del trabajo de las mujeres profesionales en redes sociales, colaboramos con un montón de asociaciones para mejorar sus entornos de cara a la diversidad y estamos trabajando para organizar eventos como nuestra FemJam o talleres para niñas en colaboración con Girls Make Games. Pero, sobre todo, hemos conseguido que muchísimas chicas jóvenes nos digan que se han animado a entrar en el desarrollo de videojuegos gracias al apoyo de FemDevs, que algunas empresas se conciencien con la brecha de género y hagan un esfuerzo extra por atraer a mujeres profesionales a sus filas, que muchas mujeres que habían perdido las ganas de trabajar vuelvan con más fuerza a sus proyectos…
Nuestra mayor meta es dejar de ser necesarias algún día. Todavía queda mucho, pero creo que vamos por el buen camino.

 

¿La sororidad os ha unido de forma indescriptible?

Sin duda, ser testigo de lo que ha pasado y pasa cada día en FemDevs es una de las cosas más bonitas que me han pasado en la vida. Nuestra sociedad nos cría para competir entre nosotras, para tenernos envidia e intentar hundirnos unas a otras. Cuando te das cuenta de que eso no es ni tiene por qué ser así, que todas somos hermanas y compartimos la misma lucha, cuando conoces a otras mujeres sin esa venda en los ojos, no se puede describir lo que ocurre. Día a día, ves a compañeras que llegan al slack cansadas de haber tenido que soportar algún comentario desagradable en el trabajo, o que tienen dudas a la hora de atreverse a echar un currículum para un puesto de lo suyo, y todas las demás se vuelcan a darles ánimos, apoyo, cariño y ayuda. Se pasan el día compartiendo cosas que les gustan, motivándose unas a otras, aconsejándose entre sí para mejorar su trabajo, es precioso.

 

Las mujeres desarrolladoras quieren formar parte de una comunidad que de momento las expulsa y ningunea, ¿no hay hombres sensatos?

Por supuestísimo que sí, y cada día más. Gracias a todo el movimiento que hay en la actualidad para concienciar sobre estas problemáticas (de género, LGBT, anticapacitista, antiracista…), cada vez más personas se están concienciando de que existen posiciones de privilegio y posiciones de opresión en nuestra sociedad. No dejan de llegarnos hombres que nos apoyan al 100%, que intentan aprender a ser conscientes de los comportamientos que se les han inculcado y a dejarlos poco a poco atrás. Ha habido un verdadero cambio en los últimos años y, aunque está muy lejos el día en el que se haya eliminado por completo la desigualdad, podemos empezar a hablar de entornos casi totalmente libres de sexismo.

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Es periodista, editora en @lideditorial y responsable de Comunicación y RR.PP de @juanmerodio. Además es Máster en Producción Radiofónica (RNE), Biblioteconomía y Documentación (Universidad Complutense) así como Mujer y Liderazgo (Aliter). Fue becaria Erasmus y Leonardo en Roma. Ha desarrollado su carrera durante 25 años a caballo entre el periodismo, la comunicación, la organización y presentación de eventos. Colabora con El Español, 20 minutos y Diario 16. Es madre de dos hijos y cree que el liderazgo y la defensa de los derechos y los valores sociales, en especial los de las mujeres, han de partir de uno mismo.

5 Comentarios

  1. Inés es la primera que usa su cuerpo de forma sexual, muchas mujeres se aprovechan de ser mujer para sacar beneficio y que les regalen cosas, esa gente es la que jode a las que realmente jugamos por diversión. Si te haces un perfil “falso” de twitter con fotos provocativas ¿qué pides de los hombres? normal que sean machistas cuando tú INES fomentas eso publicando fotos provocativas. No os respetáis vosotras ¿Nos van a respetar ellos?

  2. “…en la franja de más de 18 años, hay un 31% de jugadoras frente a un 17% de chicos”.
    El resto serán plantas. Se respira periodismo de calidad, veraz y sin adoctrinamiento.

  3. Solo un apunte.
    Hace tan solo 10 años ninguneaban a los hombres por jugar a los vídeo-juegos y ¿ahora que os gusta queréis que os hagan las cosas para que os gusten a vosotras?
    Os voy a iluminar, la industria del vídeo-juego lleva haciéndolo años y todavía no lo sabéis principalmente porque, solo os gusta jugar a 4 juegos de moda y hasta quizá, he contado de más.

  4. Hola, creo que no os cuadran los números, si el 31% son mujeres y un 17 % son hombres, hay un 52% de jugadores que no computan ni para un género ni para otro, alguien os la habrá colado i habreis obtenido mal los datos, o formulado mal que tambien podria ser

  5. Me extraña esta frase “Los videojuegos son terreno hostil para las mujeres a pesar de que el 48% de su consumo en España lo hacen ellas”. ¿Se puede saber la fuente de esa afirmación?

    No dudo de la veracidad del autor del artículo, ni mucho menos, pero yo tengo bastante bagaje gamer y me extraña muchísimo que el porcentaje de hombres/mujeres que juegan a los videojuegos sea prácticamente del 50%. Lo dudo mucho eso.

    Si pudieran indicar la fuente de esa afirmación les estaría muy agradecido.

    Un cordial saludo,

    Pera

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