Aunque todavía no ha acabado, ya podemos sacar una conclusión de esta edición de la Mobile World Congress de Barcelona: La realidad virtual es la tecnología de 2016.

Los dispositivos que proporcionan una experiencia de realidad virtual no son nuevos, así como tampoco lo es el concepto que aparecía, por primera vez, en 1965 en un artículo de Ivan Sutherland, un programador informático y profesor estadounidense.

Este concepto comenzaría a desarrollarse a lo largo de los años y se iría experimentando con diferentes dispositivos hasta la aparición de los simuladores de vuelo en cabina en 1981. A partir de este momento, la investigación y el desarrollo de esta nueva tecnología han sido imparables.

Los dispositivos, anteriormente de gran tamaño, se han ido reduciendo y ha permitido que vaya llegando a todo tipo de mercados y consumidores, lo que permite que haya mayor financiación y mayores avances al respecto.

Y, aunque es ahora cuando realmente estamos empezando a hablar de la realidad virtual dentro de la tecnología de consumo, ya llevamos tiempo pudiendo disfrutar de ella.

Son bastantes las marcas que ofrecían gafas de realidad virtual que podían conectarse a diversos dispositivos, como las primeras Moverio de Epson allá por el año 2011, más destinadas a un contexto profesional, o las posteriores Google Glass que fueron de las primeras que intentaron introducirse en la vida del consumidor medio – sin mucho éxito – con un coste y unas especificaciones técnicas que no ayudaban a conseguir este objetivo.

Sin embargo, desde el pasado año 2015, la aparición de numerosos dispositivos VR (Virtual Reality) ha ido creando cierta expectación e incluso se han creado tutoriales DIY (Do It Yourself) para que podamos fabricarnos unas gafas VR nosotros mismos con cartón.

La Mobile World Congress de 2016 nos está dejando claro que ésta es la tecnología en la que tienen puestas las miras este año e, incluso, algunos eventos se han presentado usando esta tecnología. Así ocurría en la presentación del nuevo Samsung Galaxy S7, donde los asistentes pudieron disfrutar del show a través de la gafas VR de la marca – que luego pudieron llevarse a casa – y se ofrecía también en streaming con cámaras de 360º que permitían a quien lo siguiera por internet vivir la experiencia como si estuviera allí – si tenían las gafas Oculus VR de Samsung.

Y no sólo se han presentado gafas de realidad virtual, sino que también nos estamos encontrando numerosos gadgets que permiten al usuario crear su propia realidad virtual y experimentarla.

Las cámaras que ofrecen la grabación en 360º han cobrado protagonismo por encima de los propios dispositivos. Éstas permiten al usuario medio crear sus propias fotos y vídeos – en la mayoría de los casos, con una calidad HD o UltraHD – y compartirlos rápidamente en las redes sociales. De esta forma, la facilidad para compartir nuestras propias experiencias dan cercanía a esta nueva tecnología y la hacen más atractiva para el usuario.

El propio Mark Zuckerberg, fundador y director de Facebook, hacía aparición en la mencionada presentación de Samsung y nos hablaba de la alianza de las dos compañías para impulsar la realidad virtual y hacerla accesible a los consumidores. Incluso traía a escena a su hijo y cómo le gustaría que sus familiares vivieran sus primeros pasos, “como si estuvieran allí”.

Así, en la red social por excelencia – con perdón de Twitter – ya podemos disfrutar de vídeos en 360º con los que poder deleitarnos sin necesidad de unas gafas VR e intentar hacernos una idea de cómo sería su visionado con estas gafas.

Además, la existencia de aplicaciones específicas para los terminales móviles (como Oculus Share y Oculus Store, de Samsung) nos la acercan aún más, gracias a la posibilidad de compartirla vía Facebook o Youtube.

Pero no todo son gafas y cámaras, sino que esta tecnología se complementa con toda una serie de gadgets que la hacen más útil. Cascos de realidad virtual para videoconsolas, mandos para los juegos, etc… son algunos de estos aparatos que pretenden conquistar a los consumidores y hacer que la tecnología se extienda y alcance nuevos límites a partir de 2016.

Y no todo es Samsung. LG, EPSON, Sony o HTC, entre otras, han querido andar sus pasos y apostar por acercar esta tecnología al consumidor medio y hacerla más grande, presentando tanto gafas como dispositivos de grabación y proyección y permitiendo a los asistentes de la MWC 2016 probarlas en sus espacios.

A día de hoy, y con permiso de estas grandes compañías, puedes hacerte con esta tecnología por unos – más que razonables – 10€ de la mano de las Google CardBoard, unas gafas VR de cartón con unas pequeñas lentes que tienes que montar tú mismo y para las que hay numerosas aplicaciones en la tienda Play Store de los dispositivos que funcionan con Android.

Está claro que la realidad virtual viene para quedarse. Ahora, sólo queda ver si estas grandes compañías consiguen crear en el usuario la necesidad de experimentar, producir y relacionarse a través de esta nueva tecnología de 1965.

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